بایگانی نویسنده: DeltaCode

چیزهایی که من از خواندن Specification C# یاد گرفتم

bookبعد از خواندن دوباره کتاب C# in depth از Jon Skeet من تصمیم گرفتم سعی کنم واقعاً Specification زبان C# رو بخونم …

به عنوان کسی که به طور شهودی هر چیزی رو یاد میگیره ، تصمیم گرفتم یک نسخه از کتابی رو خریداری کنم که با توضیحات و تفاسیر کامل تمام تاپیک های C# رو تا .NET 4 رو پوشش داده باشه – که کامنتهای خوبی از متخصص ها در این زمینه هم داشته باشه.

بعد از خواندن چند صفحه بسیار متعجب شدم از اینکه تا بحال فکر میکردم چیزهای کمی که بلدم وبه خیال خودم درست بودند ؛ تماماً غلط و اشتباه هستند  و تصمیم گرفتم که لیستی از چیزهای جدید رو که تا حالا از خواندن این کتاب یاد گرفتم بنویسم .

در این قسمت شما میتوانید چیزهای جدیدی که من از خواندن فصل اول یاد گرفتم رو ببینید :

تمام انواع Value Type در Stack ذخیره نمی شوند

بیشتر Developerها اعتقاد دارند که reference type ها در heap ذخیره میشوند درحالی که value type ها همیشه در stack – این قضیه همیشه هم درست نیست .

یک کلاس را در نظر بگیرید (که به عنوان یک reference type شناخته می شود) که یک عضو Integer ( که یه عنوان یک value type شناخته میشود) دارد ، کلاس در heap ذخیره میشود و بنابر این اعضای آن شامل value type هم در heap قرار میگیرند و فقط دیتای آنها به صورت by value کپی میشود .

Read the rest of this entry

Advertisements

Microsoft مرورگر Internet Explorer را روی Xbox 360 می آورد

Microsoft اخیراً یک نسخه ی اصلاح شده از Internet Explorer 9 را روی کنسولهای Xbox 360 آزمایش کرده است .  اخیراً Xbox 360 به کنترل کننده های صدا مجهز شده که حاصل تحقیقات Bing است . Internet Explorer جدید ماکروسافت این قابلیت را توسعه داده تا از آن برای باز کردن مرورگر روی کنسول بهره ببرد . به این معنی که کاربران می توانند از اتاق نشیمن خانه در اینترنت به گشت و گذار بپردازند .

همچنین ماکروسافت از قابلیتهای Kinect  مانند کنترول با صدا و کنترول با حرکات بدن برای جستجو در اینترنت به طور وسیع استفاده کرده . با این حال پشتیبانی از Kinect اجباری نیست اما گفته می شود که مرورگر برای تعامل با Kinect سازگار شده است . احتمالاً در هفته های آینده خبرهای رسمی آن از طرف ماکروسافت منتشر خواهد شد.

منبع :

Microsoft to bring full Internet Explorer browsing to Xbox 360 with Kinect controls

حل برجهای هانوی با هوش مصنوعی

بازم برجهای هانوی !!!!

این ترم من هوش مصنوعی دارم و استاد برجهای هانوی رو به عنوان پرژه هوش تعیین کرده . توی درس ساختمان داده یاد گرفتیم که این مسئله رو با توابع بازگشتی چطور میشه حل کرد . ولی در درس هوش مصنوعی باید با روش هوش مصنوعی مسئله رو حل کنیم و از توابع بازگشتی نباید استفاده کنیم .

دانلود سورس برنامه ( حجم 21 کیلو بایت )

 

برای حل مسائل هوش مصنوعی اول باید یک ساختمان داده مناسب برای نگه داری Stateها در حافظه تعریف کنیم . این اولین قدم برای حل مسئله ست . در قدم بعدی باید شرایط اولیه و شرایط نهایی مسئله رو تعریف کنیم . شرایط اولیه جایی ست که از آنجا آغاز به حل می کنیم و شرایط نهایی جایی ست که می خواهیم به آن برسیم . قدم بعدی تعریف اپراتورهاست . هر اپراتور از دو بخش تشکیل شده قسمت اول یک شرط است و قسمت دوم یک عمل است که در صورت درست بودن شرط اجرا میشود .

مهمترین قسمت انتخاب یک الگوریتم جستجوست تا در فضای حالت جستجو کنیم و به راه حل مسئله برسیم . در اینجا من از BFS استفاده کردم . برای پیاده سازی BFS از یک صف استفاده می کنیم تا در فضای حالت جستجو کنیم . تا زمانی که صف خالی نشده یک State از ابتدای صف خارج میکنیم و بررسی میکنیم که آیا Goal هست یا نه اگر Goal بود مسئله حل شده ولی اگر نبود اپراتورها را روی آن اعمال میکنیم و Stateهای جدید بدست آمده رو در Agenda که در اینجا همان صف است وارد می کنیم و این پروسه آنقدر ادامه پیدا میکند تا اینکه یا به Goal State برسیم یا اینکه همه ی حالتها را بررسی کرده باشیم .

5 روش برای جلوگیری از اجرای اتوماتیک Garbage Collection

دانلود رایگان مقاله کامل با فرمت PDF (حجم 461 کیلو بایت)

Garbage Collector یکی از درخشان ترین دستاوردها در مهندسی نرم افزار است ، اما گاهی در زمانهای نامناسبی رخ می دهد. اگر شما نیاز دارید تا کدهای با کارایی بالا و Real-Time بنویسید ، معمولا نیاز دارید تا از GC در مورد collection ها جلوگیری کنید زمانی که سرعت اجرا به طور بحرانی مورد اهمیت باشد. البته گاهی GC غیر قابل جلوگیری است ، که در این صورت مینیمایز کردن مدت اجرای هر collection بهترین گزینه است . یک هم پوشانی یا overlap بین بهینه سازی مینیمایز کردن فرکانس GC و بهینه سازی مینیمایز کردن زمان عمل کردن GC وجود دارد که میتوانند با یک دیگر در تعارض هم باشند . فهمیدن نحوه ی memory management در .NET می تواند به شما در مورد انتخاب یکی از این دو راه کمک کند ، اما بهترین راه برای اینکه بفهمید چه چیزی باعث اجرا شدن garbage collector میشود این است که از ابزارهای آنالیز memory مثل ANTS Memory Profiler استفاده کنید .

بین Typeهای Value و Reference تفاوت قائل شوید

در .NET دو نوع تایپ وجود دارد : تایپهای Value و تایپهای Reference . تفاوت بین این دو در نهایت در نحوه ی Read the rest of this entry

Game Programming بخش دوم

دانلود دمو – 24.16 KB

معرفی

هدف این خود آموز این است که به شما نشان دهد چطور یک بازی ساده بدون کمک API های سطح بالا مثل XNA یا DirectX که نیمی از فرایند ها را اتوماتیک برای شما انجام می دهند ، بسازید . تمام چیزی که ما استفاده می کنیم یک فرم ویندوز و توابع GDI+ است برای ترسیمات پایه ای و تعدادی از Event های فرم .

در این بخش ما درمورد double buffering بحث خواهیم کرد تا اثر پرش تصاویر را از بین ببریم ، یک شمارنده FPS ایجاد می کنیم ، ورودی ها را از بازیکن میگیریم و Sprite هایی را روی صفحه ترسیم می کنیم .

مطلب قبلی >>

قدم 2 : ترسیم یک صحنه

کاهش پرش تصویر

اگر ما از دو thread جدا برای اجرای logic و ترسیم صحنه روی صفحه استفاده کرده باشیم ، ممکن است وقتی آیتم های جدید ترسیم میشوند روی صفحه پرش ببینیم . ممکن است شما این پرش را زمانی که تعداد کنترل های زیادی روی فرم برنامه های کاربردیتان وجود دارد هم دیده باشید . راه حل این مشکل Double Buffering است .

ما قبلا یک بافر داشتیم که همان صفحه نمایش بود . این بافر توسط کارت گرافیک برای آپدیت کردن مانیتور استفاده می شود .اگر مستقیماً در این بافر ترسیمات را انجام دهیم تغییرات را به سرعت مشاهده می کنیم که نتیجه اش همان پرش تصویر است . زمانی که تعداد ترسیمات کم باشد مانند این است که در یک لحظه ترسیمات را انجام داده باشیم و شما متوجه هیچ پرشی نمیشوید ، ولی زمانی که تعداد ترسیمات بالا میرود این اثر واضح دیده میشود .

با double buffering ما 2 بافر داریم یکی Back buffer و دیگری screen . ما تمام ترسیمات را در back buffer انجام می دهیم و در یک مرحله تمام back buffer را در screen رسم می کنیم .این کار اثر پرش را حذف می کند. یک نوع از double buffering وجود دارد به نام Page Flipping . در این روش کارت گرافیک  هر دو بافر را در حافظه VRAM نگه میدارد . یکی از آنها روی مانیتور نمایش داده میشود در حالی که ما روی بافر دیگر ترسیمات را انجام می دهیم . سپس جای بافرها با هم عوض میشود درنتیجه کارت گرافیک buffer1 را نمایش میدهد زمانی که ما داریم روی Buffer2 کار میکنیم ، سپس جای آنها عوض میشود و buffer2 نمایش داده می شود و ما در buffer1 ترسیمات را انجام می دهیم .

Page Flipping همیشه تا Vsync صبر میکند (یعنی تا زمانی که به روز رسانی عمودی به پایان برسد صبر میکند و سپس بافر جدید را رسم می کند ). این باعث محدودیت میزان frame rate میشود و بستگی به refresh rate مانیتور شما دارد – در حالی که صبر کردن برای Vsync چیز بدی نیست چون باعث میشود باز هم سرعت بازی  را کم می کند . مزیت بارز صبر کردن برای کامل شدن vertical refresh این است که دیگر shearing نداریم . shearing زمانی اتفاق می افتد که ما بافر را هنگامی که صفحه در حال refresh شدن است کپی کنیم ، در نتیجه نیمه ی بالایی صفحه از بافر قبلی  استفاده می کند و نیمه ی پایینی تصویر از بافر جدید .

خوب بعد از پیاده سازی double buffering کدهای ما به این صورت میشوند : Read the rest of this entry

Game Programming بخش اول

دانلود سورس کد – 8.77 KB

معرفی

هدف این خود آموز این است که به شما نشان دهد چطور یک بازی ساده بدون کمک API های سطح بالا مثل XNA یا DirectX که نیمی از فرایند ها را اتوماتیک برای شما انجام می دهند ، بسازید . تمام چیزی که ما استفاده می کنیم یک فرم ویندوز و توابع GDI+ است برای ترسیمات پایه ای و تعدادی از Event های فرم .

پیش زمینه

چند نکته در مورد loop بازی وجود دارد ، چون فرم های ویندوز رویدار گرا هستند در حالی که بازی ها عموماً این طور نیستند . من روی تفاوتهایی که بین کدهایی که به طور ‹regular› استفاده میشوند و کدهایی که در Windows Form باید استفاده شود تاکید می کنم .

قدم اول : تنظیم کردن بازی

حلقه ی اصلی

به خاطر اینکه بازی ها معمولاً رویداد گرا نیستند ، ما از یک loop استفاده می کنیم تا تمام logic  و ترسیمات را در آن انجام دهیم . پس در هر حلقه ما منطق بازی ، چک کردن ورودی ها و کشیدن گرافیک روی صفحه نمایش را انجام می دهیم . به کدهای زیر نگاه کنید . آیا می توانید مشکل را پیدا کنید؟


 bool runGame = true;
  while(runGame)
  {
   GetInput();
   PerformLogic();
   DrawGraphics();
  } 

اگر متوجه شده باشید بازی با حد اکثر سرعت ممکن اجرا میشود . در این حلقه بازی با تمام سرعتی که می تواند اجرا می شود از 1fps گرفته تا 1000fps . سرعت بازی ممکن است برای دشمنان و یا اشیایی که به بازی اضافه میشوند تفاوت داشته باشد و بازی آنقدر به سرعت اجرا میشود که بازیکن نمیتواند به موقع واکنش نشان دهد .

همه چیز راجع به زمان بندی

ما باید سرعت بازی را کنترول کنیم. برای این کار از یک Read the rest of this entry

چطور در مورد نیازهای نرم افزار مدنظرتان با یک Developer ارتباط برقرار کنید

به نظر واضح میرسد ولی ارتباط موثر با توسعه دهندگان نرم افزار بخش مهمی از پروژه محسوب میشود. تفاوت اساسی بین پروژه ای که به بیشتر اهدافش میرسد با پروژه ای که نمی رسد وجود دارد .

توانایی بحث کردن در مورد ایده ای که در ذهن دارید همشه برای یک ارتباط موثر برای رسیدن به جزئیات نیازها و تفاوتهای بحرانی کافی نیست . من سفارش می کنم نیازهای مشتری را مستند سازی کنید تا گرفتن تائیدیه از سهامداران آسانتر شود و بتوانید به نوبت با افراد تیم توسعه دهنده ارتباط برقرار کنید .

همچنین ببینید : HOW TO : Hire a Designer or Developer

در اینجا چند تکنیک و تمرین برای کمک به مستند سازی سند چشم انداز ( vision ) نرم افزار ارائه میشود . شاید شما جزئیات یا عوامل بالقوه ای را کشف کنید که تا بحال راجع به آنها فکر نکرده بودید .

خبر خوش این است که نمی توانید اینها را اشتباه انجام دهید . رمز موفقیت این است که زمانی را برای وارد شدن به اندیشه هایتان بگذارید و جزئیات حیاتی و سناریو های دقیقی را تعریف کنید . صرف کردن زمان در این فاز میتواند میزان زیادی از زمان توصعه را کاهش دهد که میتوان آنرا به کاهش درد سرها و کاهش هزینه ی تمام شده تعبیر کرد.

بیایید شروع کنیم Read the rest of this entry

پاک سازی بعد از کار با Visual Studio

به عنوان برنامه نویس ما می دانیم اگر زمان اجرای برنامه ای فایلهای کمکی ایجاد کردیم باید مطمئن شویم آنها بعد از تکمیل فرآیند یا برنامه دور انداخته میشوند .  ما این کار را انجام می دهیم ولی چرا Microsoft این کار را نمی کند ؟ Visual Studio تعداد زیادی فایلهای کمکی را در سراسر دیسک سخت شما رها می کند . به همین دلیل است که به مرور زمان کامپیوتر شما فضای دیسک سخت را از دست می دهد . این پست رایج ترین جاهایی که این فایلها رها می شوند و آنهایی که شما می توانید با اطمینان پاک کنید را به شما نشان می دهد .

چیزهایی که .NET رها می کند

Visual Studio یک محیط توسعه ی فوق العاده برای ساختن سریع applicationهاست . به علاوه فایلهایی از هر نوع  در هر جایی از روی دیسک سخت رها می کند . چند جا روی دیسک سختتان وجود دارد که می توانید با چک کردن آنها ببینید که آیا فایل یا فولدرهای رها شده برای پاک کردن وجود دارد یا نه . من سعی کردم تا جایی که میتوانم در مورد نسخه های مختلف .NET و سیستم عاملها اطلاعات جمع کنم . البته ممکن است فایلها و فولدر هایی که من اینجا لیست می کنم با شما فرق داشته باشد .

هر نسخه از Visual Studio فایلهای «temporary» در فولدرهای مختلفی ایجاد می کند . مشکل اینجاست که فایلهای ایجاد شده همیشه «temporary» نیستند . بیشتر مواقع هم همان طور که باید پاک نمی شوند . اجازه بدهید نگاهی به تعدادی از فولدرهایی که شما باید به صورت دوره ای باز بینی کنید و فایل های داخلش را پاک کنید بیندازیم . Read the rest of this entry

HTML5 سکوی پرش به آینده

امروز دو خبر غافلگیر کننده داریم : Adobe توسعه ی Flash برای موبایل را در حمایت از HTML5 متوقف کرده ، و احتمالا Microsoft هم Silverlight را در حمایت از HTML5 کنار خواهد گذاشت . چیزی که کاملا واضحه این است که : آینده از آن HTML5 است ، و در حقیقت آینده از راه رسیده .

می توانید بازی قدیمی Space Blaster HTML5 game demo را در Google Chrome 15 یا بالاتر بازی کنید . این بازی از شتاب دهنده ی سخت افزاری برای رندر سریع تر بهره می برد . این دمو از Web Audio API ( پرژه ی Google است و هنوز استاندارد سازی نشده ) برای پخش صدای قابل قبول استفاده می کند ، که می تواند افکتهای فضایی را پخش کند . و با موتور جاوا اسکریپت  V8 کارایی بسیار بالا در راه است .

به عبارت دیگر ، با آزمایشاتی که با Chrome انجام شده : HTML5 برای بازی سازی فوق العاده ست ! آنها سریع هستند و بازی های بسیار خوبی می توان با آنها ساخت.

مرورگرهای دیگر باید کار بیشتری انجام بدهند تا خودشان را برسانند . هنوز هیچ نشانه ای از بکار گیری Web Audio API در Firefox و Internet Explorer دیده نشده ، پس هنوز صدا در این مرورگرها قابل اعتماد نیست و باعث میشود کمی از لذت بازی کاسته شود .( من هنوز کاملاً مطمئن نیستم که استاندارد کاملی باشد ، Web Audio API ظاهراً پرژه ی Google است . واقعاً فوق العاده ست و امیدوارم که به عنوان استاندارد مورد پذیرش واقع شود !) به نظر میرسد Firefox با شتابدهنده ی سخت افزاریش مشکل دارد .

html5 editor

مشکلات دیگری هم وجود دارد که یک منتقد باید به آنها توجه کند : برای مثال موبایلها راه زیادی در پیش دارند .  اما این مشکل با گذشت زمان حل خواهد شد . تمام صنعت وب به طرف HTML5 در حرکت است و این نقطه ایست که اگر کسی با تمام قدرت به سمت HTML5 حرکت نکند به زودی جا خواهد ماند . کمیته ی استاندارد HTML5 از این مشکلات آگاه است و به شدت مشغول کار کردن هستند تا مشکلاتش را مرتفع و ویژگی های جدیدی به HTML5 اضافه کنند . پس احتمالاً این  مسائل برای مدت طولانی به درازا کشیده نخواهند شد .

حتی Sony برنامه هایی برای پشتیبانی از HTML5 برروی PSP Vital دارد ، پس می بینید که حتی کنسولهای بازی هم در این راه گام برمی دارند .

به نظر ما ، سه بخش عمده باید بهبود پیدا کنند تا زمینه برای پشتیبانی از HTML5 فراهم شود ، به ویژه برای بازی سازی . اول همانطور که ذکر شد – مبایلها راه طولانی در پیش دارند تا عملاً برای بازیهای با کارایی بالا مورد استفاده قرار گیرند . اکثراً سخت افزار مبایلها به خوبی قابلیت پشتیبانی دارند . مشکل ، عدم وجود نرم افزارهایی برای استفاده از تمام ظرفیت تلفنهاست . من مطمئنم که مرورگرهای مبایل به زودی بهبود پیدا می کنند و حتی دستگاه های قدیمی هم با به روز شدن نرم افزارها می توانند از مزایای آن برخوردار شوند .

دوم مرورگرهای رومیزی باید توسعه ی استاندارد ها را سریع تر کنند . Chrome یک نمونه ی عالی ست که به عنوان اولین مرورگر شروع به پشتیبانی از Web Audio API کرده است .  قبل از Web Audio API ، صدا در بازی های HTML5 یک مشکل جدی محسوب می شد ، اما با وجود Web Audio  این مشکل به خوبی حل شد .

سومین مشکل Internet Explorer است . متاسفانه تغییرات زیادی روی آن صورت نگرفته : Microsoft هنوز چرخه ی انتشار کندی دارد . بدتر از آن ، Mirosoft نسبت به پشتیبانی استاندارد های جدید مانند WebGL تمایل نشان نمی دهد ، و به نظر می رسد آنها دوست دارند تا بجای حل کردن مشکلات آنها را نادیده بگیرند . من در مورد نظرات Microsoft راجع به Web Audio API اطلاعی ندارم (تا زمانی که استاندارد سازی نشود انتظار نمی رود تا نظراتشان را اعلام کنند ). این سیاست من را نسبت به تعهد Microsoft در مورد HTML5 موجب تردید می کند . این یک تهدید واضح برای پاتفرم های windows از جانب وب است . تصور کنید برنامه هایی که برای وب نوشته می شوند هر جایی قابل اجرا باشند ، بدون اینکه به Windows نیاز باشد ! حالا اولویت با ساختن برنامه هایی برای Windows است یا ساختن برای HTML5 ؟ من احساس می کنم آنها Windows را هنوز به خاطر درآمد هایی که از HTML5 نصیبشان خواهد شد رو به جلو حرکت دهند . شاید به همین دلیل باشد که چرا آنها خودشان را با این حقیقت که کاربران کمی حاضر میشوند Interner Explorer  را به روز رسانی کنند ، در حالی که دیگر مرورگر ها مثل Chrome به صورت خود کار شما را با آخرین نسخه به روز می کنند، اذیت نمی کنند .

ما نه فقط برای ساخت بازی های 3D بلکه  واقعاً به خاطر 2D به WebGL علاقه مندیم . به دو دلیل WebGL برای ساخت بازی های 2D مناسب است : اول ، استفاده از شتاب دهنده ی سخت افزاری ضمانت شده است – نه  رندر نرم افزاری که بسیار کند است . دوم ، WebGL به معنای بهره مندی از قابلیت سایه زنی برای افکتها است . اگر از Construct Classic استفاده کرده باشید می دانید که که همراهش 67 افکت زیبا وجود دارد که به را حتی میتوان بازی هایی چشم نواز را با آنها ساخت . این قابلیتها در نرم افزارهای دو بعدی دیگروجود ندارد . قابلیتهای بسیار حرفه ای تر مانند blur  ، شفافیت و کش آمدن تصاویر می تواند منجر به ساخت بازی هایی شود که تا به حال نظیر آنها را ندیده اید . به همین دلیل است که ما بی صبرانه منتظر پشتیبانی از WebGL هستیم و همینطور از اینکه Microsoft نسبت به پشتیبانی از آن بی رغبت است نا امید شده ایم . این به ضرر خودشان است ! به این دلیل که بازی های دوبعدی در دیگر مرورگرها بهتر از Internet Explorer اجرا خواهند شد .

پس اگر شما می خواهید که آینده را هم اکنون تجربه کید ، آخرین نسخه ی Google Chrome را دانلود کنید و تعدادی از بازی های HTML5 را امتحان کنید . من امیدوارم که شما هم مثل من به آینده ی امید بخش HTML5 پی خواهید برد ! و اگر Adobe توسعه ی Flash برای موبایل را در حمایت از HTML5 رها کرده . . . چقدر طول خواهد کشید که همین کار را برای desktop هم خواهد کرد ؟

منبع :

http://www.scirra.com/blog/56/html5-gaming-the-future-is-now

فیزیک بازی Angry Birds

شما بازی رو میشناسید . می دونم که میشناسید . پرندگان عصبانی . بازیهایی مثل این واقعاً من رو مجذوب می کنند . شما می تونید برای مدتی این بازی رو انجام بدید و هر بار که شلیک می کنید نتایج متفاوتی می گیرید . ای بابا پرندگان عصبانی رو نمی شناسید ؟ خیلی خوب ، ایده ی اصلی بازی اینه که این پرنده ها ( ظاهراً خیلی هم عصبانی هستند ) رو با یک تیر کمون پرتاب کنید . هدف اینه که خوک ها رو نابود کنید . جداً به این میگن بازی .

اما در مورد قوانین فیزیکش چی میشه گفت ؟ آیا پرنده ها شتاب عمودی ثابتی دارند؟ آیا سرعت افقی ثابتی دارند ؟ می خواید بفهمیم چه جوریه ؟ اوه ، اما چرا من این کار رو میکنم ؟ چرا مثل بچه ی آدم نمی شینم و بی سرو صدا بازی نمی کنم ؟ اما من نمی تونم بی درد سر بازی کنم . من بازی رو آنالیز می کنم و شما هم نمی تونید جلوی من رو بگیرید .

دارم فکر میکنم که برای آنالیز های بعدی باید خودم از بازی فیلم بگیرم . اما الآن از یک سری ویدیوهای تهییه شده توسط Rovio (سازنده ی بازی Angry Birds ) استفاده می کنم .

چطور میشه اطلاعات یک پرنده رو به دست آورد ؟ من از آنالیز کننده ی مسیر مورد علاقه ام استفاده می کنم . خوبی این برنامه اینه که ( بجز اینکه رایگانه و روی windows و Mac و Linux هم اجرا میشه ) میشه با استفاده از Read the rest of this entry

پایانی بر آغاز یک امپراطوری : استفاده از IE به زیر 50% رسید

در خلال ماه اکتبر اتفاقات جالبی در دنیای مرورگرهای وب افتاده . مهمترین آنها این است که برای اولین بار در دهه ی گذشته سهم جهانی استفاده از Internet Explorer به کمتر از 50 درصد رسید . اتفاق کم اهمیت تر ، اما قابل تامل ، این است که از نظر کارشناسان Chrome به طور غیر منتظره ای به Firefox رسیده .

هنوز Internet Explorer سهم عمده ی بازار مرورگرهای رومیزی با 52.63  درصد در اختیار دارد ، یک افت قابل ملاحضه ی 1.76 درصدی از سپتامبر . گرچه بیشترین سهم ترافیک وب از آن وب گردی رومیزی است ؛ و باقی آن را تلفنها و تبلتها تشکیل می دهند ، هر دوی این بازارها با Internet Explorer اشغال شده اما نمایش خوبی نداشته . Internet Explorer فقط 49.58 درصد از کل بازار را به خود اختصاص داده . مرورگر Microsoft اولین بار در 1998 یا 1999 به بیشترین سهم خود یعنی 95  درصد کاربر رسید ، و از سال 2004 سیر نزولی را تا به امروز درپیش گرفته است .

اما بقیه ی سهم بازار کجا رفته ؟ در روزهای اخیر همه چیز بر Read the rest of this entry

10 تکنولوژی جدید که شما را برای خرید PC بعدتان نگران می کنند

این دوره و زمانه برای علاقه مندان به PC دوره ی هیجان انگیزی است . من نمی توانم دوره ای را مثل امروز به خاطر بیاورم که این همه تکنولوژی های متفاوت برای ارتقای سیستم وجود داشته باشد و تازه نسلهای بعدی از تکنولوژی هم معرفی میشوند . حتی غیر علاقه مندان هم باید از تغییراتی که در دنیای PC های رومیزی اتفاق می افتد آگاه باشند.

اما دانستن اینکه چه موقع باید PC را به آخرین و بهترین مدل ارتقا داد می تواند تصمیم بسیار سختی شود. آیا باید الآن اقدام به خرید کنید یا صبر کنید تا تکنولوژیهای پیشرفته تری که توسط شرکتهایی مثل Intel  و AMD و شبیه اینها وعده داده شده به بازار بیایند ؟ برای کاربران حرفه ای و بسیاری از حرفه ایهای IT که در این زمینه کار میکنند ، صبر کردن برای یک تکنولوژی خاص میتواند به شدت بهره وری آنها را کاهش دهد و در نهایت باعث عدم موفقیت آنها شود . من در اینجا 10تا از تکنولوژیهای بر پایه ی PC که هنوز به بازار نیامده اند و یا جدید هستند را لیست میکنم و نتیجه گیری را به عهده ی خودتان می گذارم که آیا آنرا بخرید یا اینکه بدون آن تکنولوژی به کارتان ادامه دهید .

اطلاعات اضافه : این مقاله در نسخه ی PDF برای دانلود؛ شامل 11 جدول و جزئیات بیشتر و ویژگیهای خاص در دسترس است .

1: USB 3.0

دستگاههای USB همه جا پیدا می شوند ، پس طبیعی ست که بخواهیم درباره ی نسل بعدی USB 2.0 بیشتر بدانیم . USB 3.0 با افزایش نرخ انتقال تا بیش از 6 برابر نسل قبلی کارایی انتقال اطلاعات را افزایش داده ، به علاوه تامین توان خروجی برای زمانی که دستگاه به توان بیشتر نیاز دارد از 2.5 وات در USB 2.0 به 4.5 وات افزایش پیدا کرده و توان کمتر هنگامی که دستگاه مصرف انرژی ندارد. هم اکنون تراشه های USB 3.0 روی Motherboard اضافه میشوند و یا از طریق کارت های توسعه قابل اضافه شدن هستند . AMD به صورت بومی از USB 3.0 پشتیبانی می کند و Intel هم اعلام کرده برنامه هایی برای پشتیبانی از USB 3.0 بر روی سری هفتم چیپ ست های Panther point دارد .

منابع بیشتر

2: Intel Thunderbolt

Intel همراه Apple ، تکنولوژیی به نام Thunderbolt را توسعه داده که با USB در رقابت است ، در حالی که Intel ترجیح میدهدکه فکر کند Read the rest of this entry