بایگانی دسته‌ها: بازی

محصول جدید شرکت تولید کننده ی بازی محبوب Angry Birds با نام Amazing Alex

بعد از بازی بسیار محبوب   Angry Birds، شرکت تولید کننده ی این بازی یعنی Rovio، خود را آماده ی انتشار یک بازی جدیدی می کند تا همچنان روند یکه تاز خود را ادامه دهد.

مدیر اجرایی این شرکت، Mikael Hed، در مصاحبه ای گفت که این شرکت بازی Amazing Alex را تا دو ماه دیگر عرضه خواهد کرد. این بازی یک المان آموزشی دارد که در آن باید یک پسر جوان به نام Alex را که از ساختن لذت می برد، کنترل کرد.

بد نیست بدانید که فقط در سال گذشته، Rovio اعلام کرد که بازی Angry Birds به تعداد 1 بیلیون دانلود رسید. تمامی این موفقیت به همراه تبلیغاتی و تجارتی که با نام این بازی انجام شد، درآمدی حدود 106.3 میلیون دلار و سودی بالغ بر 67.3 میلیون دلار نصیب این شرکت کرد.

برگرفته از:

Angry Birds maker to launch new title: Amazing Alex

Advertisements

Game Programming بخش دوم

دانلود دمو – 24.16 KB

معرفی

هدف این خود آموز این است که به شما نشان دهد چطور یک بازی ساده بدون کمک API های سطح بالا مثل XNA یا DirectX که نیمی از فرایند ها را اتوماتیک برای شما انجام می دهند ، بسازید . تمام چیزی که ما استفاده می کنیم یک فرم ویندوز و توابع GDI+ است برای ترسیمات پایه ای و تعدادی از Event های فرم .

در این بخش ما درمورد double buffering بحث خواهیم کرد تا اثر پرش تصاویر را از بین ببریم ، یک شمارنده FPS ایجاد می کنیم ، ورودی ها را از بازیکن میگیریم و Sprite هایی را روی صفحه ترسیم می کنیم .

مطلب قبلی >>

قدم 2 : ترسیم یک صحنه

کاهش پرش تصویر

اگر ما از دو thread جدا برای اجرای logic و ترسیم صحنه روی صفحه استفاده کرده باشیم ، ممکن است وقتی آیتم های جدید ترسیم میشوند روی صفحه پرش ببینیم . ممکن است شما این پرش را زمانی که تعداد کنترل های زیادی روی فرم برنامه های کاربردیتان وجود دارد هم دیده باشید . راه حل این مشکل Double Buffering است .

ما قبلا یک بافر داشتیم که همان صفحه نمایش بود . این بافر توسط کارت گرافیک برای آپدیت کردن مانیتور استفاده می شود .اگر مستقیماً در این بافر ترسیمات را انجام دهیم تغییرات را به سرعت مشاهده می کنیم که نتیجه اش همان پرش تصویر است . زمانی که تعداد ترسیمات کم باشد مانند این است که در یک لحظه ترسیمات را انجام داده باشیم و شما متوجه هیچ پرشی نمیشوید ، ولی زمانی که تعداد ترسیمات بالا میرود این اثر واضح دیده میشود .

با double buffering ما 2 بافر داریم یکی Back buffer و دیگری screen . ما تمام ترسیمات را در back buffer انجام می دهیم و در یک مرحله تمام back buffer را در screen رسم می کنیم .این کار اثر پرش را حذف می کند. یک نوع از double buffering وجود دارد به نام Page Flipping . در این روش کارت گرافیک  هر دو بافر را در حافظه VRAM نگه میدارد . یکی از آنها روی مانیتور نمایش داده میشود در حالی که ما روی بافر دیگر ترسیمات را انجام می دهیم . سپس جای بافرها با هم عوض میشود درنتیجه کارت گرافیک buffer1 را نمایش میدهد زمانی که ما داریم روی Buffer2 کار میکنیم ، سپس جای آنها عوض میشود و buffer2 نمایش داده می شود و ما در buffer1 ترسیمات را انجام می دهیم .

Page Flipping همیشه تا Vsync صبر میکند (یعنی تا زمانی که به روز رسانی عمودی به پایان برسد صبر میکند و سپس بافر جدید را رسم می کند ). این باعث محدودیت میزان frame rate میشود و بستگی به refresh rate مانیتور شما دارد – در حالی که صبر کردن برای Vsync چیز بدی نیست چون باعث میشود باز هم سرعت بازی  را کم می کند . مزیت بارز صبر کردن برای کامل شدن vertical refresh این است که دیگر shearing نداریم . shearing زمانی اتفاق می افتد که ما بافر را هنگامی که صفحه در حال refresh شدن است کپی کنیم ، در نتیجه نیمه ی بالایی صفحه از بافر قبلی  استفاده می کند و نیمه ی پایینی تصویر از بافر جدید .

خوب بعد از پیاده سازی double buffering کدهای ما به این صورت میشوند : Read the rest of this entry

Game Programming بخش اول

دانلود سورس کد – 8.77 KB

معرفی

هدف این خود آموز این است که به شما نشان دهد چطور یک بازی ساده بدون کمک API های سطح بالا مثل XNA یا DirectX که نیمی از فرایند ها را اتوماتیک برای شما انجام می دهند ، بسازید . تمام چیزی که ما استفاده می کنیم یک فرم ویندوز و توابع GDI+ است برای ترسیمات پایه ای و تعدادی از Event های فرم .

پیش زمینه

چند نکته در مورد loop بازی وجود دارد ، چون فرم های ویندوز رویدار گرا هستند در حالی که بازی ها عموماً این طور نیستند . من روی تفاوتهایی که بین کدهایی که به طور ‹regular› استفاده میشوند و کدهایی که در Windows Form باید استفاده شود تاکید می کنم .

قدم اول : تنظیم کردن بازی

حلقه ی اصلی

به خاطر اینکه بازی ها معمولاً رویداد گرا نیستند ، ما از یک loop استفاده می کنیم تا تمام logic  و ترسیمات را در آن انجام دهیم . پس در هر حلقه ما منطق بازی ، چک کردن ورودی ها و کشیدن گرافیک روی صفحه نمایش را انجام می دهیم . به کدهای زیر نگاه کنید . آیا می توانید مشکل را پیدا کنید؟


 bool runGame = true;
  while(runGame)
  {
   GetInput();
   PerformLogic();
   DrawGraphics();
  } 

اگر متوجه شده باشید بازی با حد اکثر سرعت ممکن اجرا میشود . در این حلقه بازی با تمام سرعتی که می تواند اجرا می شود از 1fps گرفته تا 1000fps . سرعت بازی ممکن است برای دشمنان و یا اشیایی که به بازی اضافه میشوند تفاوت داشته باشد و بازی آنقدر به سرعت اجرا میشود که بازیکن نمیتواند به موقع واکنش نشان دهد .

همه چیز راجع به زمان بندی

ما باید سرعت بازی را کنترول کنیم. برای این کار از یک Read the rest of this entry

HTML5 سکوی پرش به آینده

امروز دو خبر غافلگیر کننده داریم : Adobe توسعه ی Flash برای موبایل را در حمایت از HTML5 متوقف کرده ، و احتمالا Microsoft هم Silverlight را در حمایت از HTML5 کنار خواهد گذاشت . چیزی که کاملا واضحه این است که : آینده از آن HTML5 است ، و در حقیقت آینده از راه رسیده .

می توانید بازی قدیمی Space Blaster HTML5 game demo را در Google Chrome 15 یا بالاتر بازی کنید . این بازی از شتاب دهنده ی سخت افزاری برای رندر سریع تر بهره می برد . این دمو از Web Audio API ( پرژه ی Google است و هنوز استاندارد سازی نشده ) برای پخش صدای قابل قبول استفاده می کند ، که می تواند افکتهای فضایی را پخش کند . و با موتور جاوا اسکریپت  V8 کارایی بسیار بالا در راه است .

به عبارت دیگر ، با آزمایشاتی که با Chrome انجام شده : HTML5 برای بازی سازی فوق العاده ست ! آنها سریع هستند و بازی های بسیار خوبی می توان با آنها ساخت.

مرورگرهای دیگر باید کار بیشتری انجام بدهند تا خودشان را برسانند . هنوز هیچ نشانه ای از بکار گیری Web Audio API در Firefox و Internet Explorer دیده نشده ، پس هنوز صدا در این مرورگرها قابل اعتماد نیست و باعث میشود کمی از لذت بازی کاسته شود .( من هنوز کاملاً مطمئن نیستم که استاندارد کاملی باشد ، Web Audio API ظاهراً پرژه ی Google است . واقعاً فوق العاده ست و امیدوارم که به عنوان استاندارد مورد پذیرش واقع شود !) به نظر میرسد Firefox با شتابدهنده ی سخت افزاریش مشکل دارد .

html5 editor

مشکلات دیگری هم وجود دارد که یک منتقد باید به آنها توجه کند : برای مثال موبایلها راه زیادی در پیش دارند .  اما این مشکل با گذشت زمان حل خواهد شد . تمام صنعت وب به طرف HTML5 در حرکت است و این نقطه ایست که اگر کسی با تمام قدرت به سمت HTML5 حرکت نکند به زودی جا خواهد ماند . کمیته ی استاندارد HTML5 از این مشکلات آگاه است و به شدت مشغول کار کردن هستند تا مشکلاتش را مرتفع و ویژگی های جدیدی به HTML5 اضافه کنند . پس احتمالاً این  مسائل برای مدت طولانی به درازا کشیده نخواهند شد .

حتی Sony برنامه هایی برای پشتیبانی از HTML5 برروی PSP Vital دارد ، پس می بینید که حتی کنسولهای بازی هم در این راه گام برمی دارند .

به نظر ما ، سه بخش عمده باید بهبود پیدا کنند تا زمینه برای پشتیبانی از HTML5 فراهم شود ، به ویژه برای بازی سازی . اول همانطور که ذکر شد – مبایلها راه طولانی در پیش دارند تا عملاً برای بازیهای با کارایی بالا مورد استفاده قرار گیرند . اکثراً سخت افزار مبایلها به خوبی قابلیت پشتیبانی دارند . مشکل ، عدم وجود نرم افزارهایی برای استفاده از تمام ظرفیت تلفنهاست . من مطمئنم که مرورگرهای مبایل به زودی بهبود پیدا می کنند و حتی دستگاه های قدیمی هم با به روز شدن نرم افزارها می توانند از مزایای آن برخوردار شوند .

دوم مرورگرهای رومیزی باید توسعه ی استاندارد ها را سریع تر کنند . Chrome یک نمونه ی عالی ست که به عنوان اولین مرورگر شروع به پشتیبانی از Web Audio API کرده است .  قبل از Web Audio API ، صدا در بازی های HTML5 یک مشکل جدی محسوب می شد ، اما با وجود Web Audio  این مشکل به خوبی حل شد .

سومین مشکل Internet Explorer است . متاسفانه تغییرات زیادی روی آن صورت نگرفته : Microsoft هنوز چرخه ی انتشار کندی دارد . بدتر از آن ، Mirosoft نسبت به پشتیبانی استاندارد های جدید مانند WebGL تمایل نشان نمی دهد ، و به نظر می رسد آنها دوست دارند تا بجای حل کردن مشکلات آنها را نادیده بگیرند . من در مورد نظرات Microsoft راجع به Web Audio API اطلاعی ندارم (تا زمانی که استاندارد سازی نشود انتظار نمی رود تا نظراتشان را اعلام کنند ). این سیاست من را نسبت به تعهد Microsoft در مورد HTML5 موجب تردید می کند . این یک تهدید واضح برای پاتفرم های windows از جانب وب است . تصور کنید برنامه هایی که برای وب نوشته می شوند هر جایی قابل اجرا باشند ، بدون اینکه به Windows نیاز باشد ! حالا اولویت با ساختن برنامه هایی برای Windows است یا ساختن برای HTML5 ؟ من احساس می کنم آنها Windows را هنوز به خاطر درآمد هایی که از HTML5 نصیبشان خواهد شد رو به جلو حرکت دهند . شاید به همین دلیل باشد که چرا آنها خودشان را با این حقیقت که کاربران کمی حاضر میشوند Interner Explorer  را به روز رسانی کنند ، در حالی که دیگر مرورگر ها مثل Chrome به صورت خود کار شما را با آخرین نسخه به روز می کنند، اذیت نمی کنند .

ما نه فقط برای ساخت بازی های 3D بلکه  واقعاً به خاطر 2D به WebGL علاقه مندیم . به دو دلیل WebGL برای ساخت بازی های 2D مناسب است : اول ، استفاده از شتاب دهنده ی سخت افزاری ضمانت شده است – نه  رندر نرم افزاری که بسیار کند است . دوم ، WebGL به معنای بهره مندی از قابلیت سایه زنی برای افکتها است . اگر از Construct Classic استفاده کرده باشید می دانید که که همراهش 67 افکت زیبا وجود دارد که به را حتی میتوان بازی هایی چشم نواز را با آنها ساخت . این قابلیتها در نرم افزارهای دو بعدی دیگروجود ندارد . قابلیتهای بسیار حرفه ای تر مانند blur  ، شفافیت و کش آمدن تصاویر می تواند منجر به ساخت بازی هایی شود که تا به حال نظیر آنها را ندیده اید . به همین دلیل است که ما بی صبرانه منتظر پشتیبانی از WebGL هستیم و همینطور از اینکه Microsoft نسبت به پشتیبانی از آن بی رغبت است نا امید شده ایم . این به ضرر خودشان است ! به این دلیل که بازی های دوبعدی در دیگر مرورگرها بهتر از Internet Explorer اجرا خواهند شد .

پس اگر شما می خواهید که آینده را هم اکنون تجربه کید ، آخرین نسخه ی Google Chrome را دانلود کنید و تعدادی از بازی های HTML5 را امتحان کنید . من امیدوارم که شما هم مثل من به آینده ی امید بخش HTML5 پی خواهید برد ! و اگر Adobe توسعه ی Flash برای موبایل را در حمایت از HTML5 رها کرده . . . چقدر طول خواهد کشید که همین کار را برای desktop هم خواهد کرد ؟

منبع :

http://www.scirra.com/blog/56/html5-gaming-the-future-is-now

فیزیک بازی Angry Birds

شما بازی رو میشناسید . می دونم که میشناسید . پرندگان عصبانی . بازیهایی مثل این واقعاً من رو مجذوب می کنند . شما می تونید برای مدتی این بازی رو انجام بدید و هر بار که شلیک می کنید نتایج متفاوتی می گیرید . ای بابا پرندگان عصبانی رو نمی شناسید ؟ خیلی خوب ، ایده ی اصلی بازی اینه که این پرنده ها ( ظاهراً خیلی هم عصبانی هستند ) رو با یک تیر کمون پرتاب کنید . هدف اینه که خوک ها رو نابود کنید . جداً به این میگن بازی .

اما در مورد قوانین فیزیکش چی میشه گفت ؟ آیا پرنده ها شتاب عمودی ثابتی دارند؟ آیا سرعت افقی ثابتی دارند ؟ می خواید بفهمیم چه جوریه ؟ اوه ، اما چرا من این کار رو میکنم ؟ چرا مثل بچه ی آدم نمی شینم و بی سرو صدا بازی نمی کنم ؟ اما من نمی تونم بی درد سر بازی کنم . من بازی رو آنالیز می کنم و شما هم نمی تونید جلوی من رو بگیرید .

دارم فکر میکنم که برای آنالیز های بعدی باید خودم از بازی فیلم بگیرم . اما الآن از یک سری ویدیوهای تهییه شده توسط Rovio (سازنده ی بازی Angry Birds ) استفاده می کنم .

چطور میشه اطلاعات یک پرنده رو به دست آورد ؟ من از آنالیز کننده ی مسیر مورد علاقه ام استفاده می کنم . خوبی این برنامه اینه که ( بجز اینکه رایگانه و روی windows و Mac و Linux هم اجرا میشه ) میشه با استفاده از Read the rest of this entry

خبرهای کوتاه

  • نسل بعدی Xbox 360 ،سال 2013 وارد بازار می شود:

از زمان انتخاب جانشین Xbox (البته محصول ابتدایی) حدود 4 سال می گذرد.اما در این بین 3 ویرایش جدید از این کنسول محبوب بازی وارد بازار شده است.شرکت تولید کننده تراشه ها و نرم افزارها Xbox گفته است که نسل جدید این کنسول در تعطیلات سال نو میلادی(2013) به بازار عرضه خواهد شد.این در حالی است که خبر فروش محصول اول Xbox در نوامبر 2005  را 6 ماه عقب تر از عرضه رسمی آن داشتیم.

در گزارشها آمده است که نسل بعدی همچنان مجهز به تکنولوژی Lionhead است. و فرقی که با نسل قبلی دارد این است که نسخه توسعه یافتی خانگی آن دارایی نسخه های از بازی های مشهور از شرکتهای مشهوری همچون EA وCrytek را دارد.

  • نسخه جدید بازی محبوب Angry Birds بزودی عرضه می شود:

Read the rest of this entry

Space Invaders

یکی از کارهایی که برنامه نویسان برای اینکه مهارت خودشون رو در زبان مورد علاقه شون بالا ببرند اینه که این بازی رو بنویسند .  نوشتن این بازی تحت Windows هم لذت بخشه هم شما رو با جنبه های مختلف برنامه نویسی آشنا میکنه. از فضای نام GamesObjects   هم میتونید در پروژه های دیگه استفاده کنید و اونو با استفاده از Inheritance توسعه بدید .

دانلود برنامه نصبSetupSpInv.rar  ( حجم در حدود 310KB )

دانلود سورس کد SRC.rar ( حجم در حدود 45KB )

این بازی در سال 1978 توسط Tomohiro Nishikado برای دستگاه arcade طراحی شده. و  در اصل در ژاپن توسط Taito ساخته و فروخته شد و بعدا در ایالات متحده تحت پروانه ی Midway تولید شد . بازی Space Invaders یکی از قدیمی ترین بازی های Shooting است و هدف آن غلبه کردن بردسته های بیگانگان فضایی ، با یک اسلحه ی لیزری و کسب Read the rest of this entry

Tetris

Tetris یک بازی کلاسیک است . ایده و قوانین این بازی خیلی سادست و به راحتی میتونید الگوریتم این بازی رو به صورت برنامه بنویسید و لذت ببرید . در ادامه شما رو بیشتر با این بازی آشنا میکنم .

» دوستان عزیز این اولین بازی (در واقع اولین برنامه)هست که من با Visual Studio 2010 نوشتم در نتیجه خالی از اشکال نیست . اگر باگ پیدا کردید بگید تا اصلاحش کنم .«

دانلود برنامه نصب Setup.rar(حجم در حدود 330 کیلو بایت)

Read the rest of this entry

بازی فوق العاده زیبا و قدیمی 4D Prince of Persia

حتما همه کسانی که کامپیوتر های قدیمی کیس خوابیده و تحت DOS رو یادشون باشه این بازی زیبا رو هم یادشون هست .

برای دانلود میتونید به هر کدام از سایت های زیر مراجعه کنید و کلی بازی رایگان دیگه هم دانلود کنید.

DOS Games Archive

caiman

این بازی از نوع Platform است و در سال 1989 به کارگردانی Jordan Mechner ساخته شده .این بازی محبوب ترین بازی در دهه 1990 شناخته شد . نکته جالب در مورد این بازی اینه که آقای Mechner برای ساختن دقیق حرکات دویدن , راه رفتن و پریدن از برادر کوچکترش David فیلم برداری کرده و ساعتها روی این حرکات مطالعه کرده و نتیجه این مطالعات انیمیشن بسیار نرم و نزدیک به واقعیت شخصیت بازی شده .

این بازی در اصل برای Appel II ساخته شده بود ولی به سرعت برای دیگر Platform ها مثل Commodore Amiga , Nintendo Game Boy , Sega Game Gear , NES , SNES و DOS هم ساخته و منتشر شد .

از این کلید ها برای کنترول بازی استفاده میشود :

Acting
Up Arrow: Jump / climb up ledge
Down Arrow: Crouch / climb down ledge (if located close behind Prince)
Left / Right Arrow: Run left / right
Shift + Left / Right Arrow: Walk left / right (finer control, backs off from ledges the first time, walks through spikes)
Shift: Drink potion / hold on to ledge (also while falling. Release Shift to fall.)

Sword Fighting Mode
UP: Block Attack
DOWN: Quit sword fighting
SHIFT: Strike

Game Controls
Ctrl + G: Save game (from level 3 on)
Ctrl + L: Load game (during title screen only). Note you’ll always start from the beginning of the level where you saved.
Ctrl + R: Restart game (go to title screen)
Ctrl + A: Restart current level. Note that time’s counting down regularly.
Ctrl + K: Keyboard Mode
Ctrl + J: Joystick Mode
Ctrl + Q: Quit to DOS immediately
Ctrl + S: Turn sound ON/OFF
Ctrl + V: Show the version of the game
Shift + L: Skip to next level and set time to 15 minutes left (up to level 4)
ESC: Pause game. Resume with any other key.
SPACE: Display time left

Microsoft انتظار دارد 5 میلیون Kinects در سال جاری بفروشد!

ماکروسافت انتظار دارد پنج میلیون دستگاه از کنسول بازی معروف خود -Kinects را تا پایان سال 2010 بفروشد. به گزارش سایت C-net  «تقاضا برای خرید کنسول Xbox 360 -Kinects بیش از حد انتضار بوده «و ماکروسافت را شگفت زده کرده است .و سخنگوی ماکروسافت در پست الکترونیک خودش نوشته است:»ماکروسافت پیش بینی کرده است با افزایش میزان تولید سنسورهای کنسول بازی خود به عدد سه میلیون،می تواند تا تعطیلات سال نو میلادی بالغ بر 5 میلیون کنسول بازی Kinectsرا آماده عرضه به بازار کند که می تواند رکوردی تاریخی در زمینه فروش سری محصولات Xbox 360 باشد.

بلومبرگ این خبر را به نقل از دیانا باس در مورد افزایش فروش Kinects را ،در سایت تویتر نیز تایید و منتشر کرده است.و اگر ماکروسافت بتواند به فروش 5 میلیونی Kinects برسد شاهکار کرده است.

در طول ماه های اول سال جاری که خبر آن منتشر شد کنسول معروف PlayStation سونی به رکورد فروش یک میلیون دستگاه از کنسول محبوب خود در آمریکا دست پیدا کرده است.از آنجا که ماکروسافت همچنان مشغول راه اندازی خط تولید کنسول نسل جدیدKinects خود می باشد کمتر از دو ماه دیگر فرصت دارد که وعده خود را عملی کند،و به نقطه عطف خود در زمینه سهم بیشتری از فروش کنسول های بازی در جهان برسد.»که اگر بتواند این کار را عملی کند می تواند به راحتی با عرضه نسل جدید Kinects جزء پیشتازان این بازار پر سود باشد.»

این در حالی است که بگفته تحلیل گران  بازار کنسول های بازی،Kinects را ه درازی برای پیشی گرفتن از کنسول معروف نینتندو را دارد.نیتندوWii اعلام کرده است که از سال 2006 بالغ بر65.300.000دستگاه نینتندو در جهان را فروخته است.

C-net…3.11.2010

دانلود رایگان بازی خاطره انگیز قارچ خور

بازی قارچ خور جزء بازی های با حال و قشنگ قدیمی است که فکر کنم تمامی دوستان این بازی را در کنسول های قدیمی مثل میکرو،سگا،…. بازی کرده باشند و اکنون امکان بازی آن در کامپیوتر نیز فراهم شده است.(بدون ویروس است)

حجم این بازی حدود 19 مگا بایت .و رایگان است

لینک:http://gametop.com/download-free-games/super-mario/download.html

بازی ، تابستون و Fuel

مقدمه :

شاید تا حدودی با بازیهای شرکت Asobo Studio آشنایی داشته باشید ، این شرکت چند وقتی بود که بر روی بازی ریسینگی کار میکرد , دیگر همه ی بازی ها آرام آرام به سبک آزادانه پیش میروند Fuel هم از آن دسته از بازیها است!! اتوموبیل رانی به سبک ریسینگ آزادانه ، این دسته از بازیها طرفداران زیادی دارند و در بین طرفداران خود محبوب هستند ؛ به گفته ی یکی از مسئولات شرکت Asobo Studio در مورد این بازی گفت : سازندگان ما تلاش زیادی در تمام بخش های این بازی انجام داده اند به خصوص در بخش های گرافیکی که از همه بیشتر بر روی آن کار شده است! متور گرافیکی استفاده شده در این بازی از بهترین متورهای ساخته شده از نظر کیفیت و تغییر پذیری است که در Fuel به کار رفته! ما هزینه ی زیادی هم صرف این بازی کرده ایم ، از نظر سنجی که بین تیم ما صورت گرفته سخت ترین کار این گروه کار بر روی گرافیک و گیم پلی بازی بوده است!! کمپانی معروف Codemasters حق نشر این بازی را بر عهده دارد ، Fuel یکی از بزرگ ترین بازیها در سبک ریسینگ آزادانه خواهد بود …

شروع:

حتما یکی از چیز هایی که باعث شده شما به سراغ Fuel بروید گرافیک بازی عالی است ولی در پشت آن 14000 کیلو متر هم در انتظار شماست! به صورت آزادانه میتوانید در آن به گشت گذار بپردازید ، بهتر است که بگوییم بازی Burn Out Paradise ثابت کرد که این سبک بازیها هیجان زیادی برای پیشرفت و جذب مخاطب دارند , به خاطر همین است که امروزه شاهد هستیم که بازیهای مسابقه ای بیشتری وارد سبک open-world میشوند. یکی از این بازیهای مجذوب کننده بازی Fuel است، ولی آن طور نیست که شما بتوانید از ماشین خود پیاده شوید و به گشت گذار در شهر بپردازید شهر؟! شهری در بازی به آن صورت وجود دارد سراسر محیط بازی فرا گرفته از کو هستان و جنگل … ؛ چیزی که بیشتر بازیکن را به خود جذاب میکند حالت آزادانه بودن بازی و گرافیکی بالایی که دارد است که توانسته از سایت های خارجی نمره های بسیار خوبی را کسب کند پیش از 94% درصد از این سایت ها از این بازی تعریف کرده اند ، با اینکه بازیهای زیادی در سبک ریسینگ وجود دارند ولی Fuel رعد برقی در میان این بازیها بود کمتر پیش آمد که بازیهای ریسینگ خود را به سمت آزادانه گرایش دهند با وجود اینکه بیشتر بازیها دارند به این سمت ها سوق پیدا میکنند ، چنین باز در این سبک بدیهی است! چیزی که باید بیشتر به آن توجه کرد جذاب و فراگیر بودن بازی در سبک خود است که بازیکن میتواند وقت زیادی را بر روی این بازی قدرتمند بگذارد …

Read the rest of this entry